Z-survival game development
https://z-project.forumenko.com/

Сбор информации для диздока
https://z-project.forumenko.com/topic3.html
Страница 2 из 6

Автор:  bidlokoder [ 29-07, 20:50 ]
Заголовок сообщения: 

> кпк
Считаю, что кпк и сотовые убивают атмосферу тотального пиздеца. Может, неудачный пример, но помню, у Рэя Брэдбери один главный герой звонил наудачу по всем номерам, чтобы отыскать кого-то живого, а другой сначала наплевал, а потом, когда дошло, пересрал кирпичами от звонка телефона в соседнем доме.

Автор:  zombie [ 29-07, 20:54 ]
Заголовок сообщения: 

Шумящее радио приятней будет. Романтика, белый шум. Тем более какие нахер сотовые операторы после пиздеца? Значит радио!

Автор:  Rewolwer [ 29-07, 21:15 ]
Заголовок сообщения: 

1. Вариант космодицеи:
Апокалипсис. Настоящий всеобщий пиздец с трубящими ангелами, восставшими мертвецами и всеобщим судилищем в лучших традициях Откровения и Босха... И кучка выживших: бунтарей, сумасбродов, просто неудачников, проспавших Страшный Суд и нашедших Прекрасный Новый Мир неудобоваримым по причине обязательного умерщвления. Героем такой эпохи становится совершенный отморозок с калашом на перевес, которому ни чёрт, ни ангел ни брат. Навеяно "Легионом". На религиозной тематике можно создать интересную социальную концепцию, например "Орден Инквизиции" - плеер киллеров, оправдывающих свою кровожадность богоугодным делом, миссионеров, еретиков. Конечно, вся эта картина мира раскрывается только в процессе.
Концепция не тривиальна и открывает широкие возможности для введения уникальной атмосферы в стили вархамер в ситуацию зомбитрешь.
2. Предлагаю сразу разрабатывать проект как MMORPG. Об этом отдельно, но...
RP система подразумевает классовую ориентацию. Я предлагаю не делать строгих классов, а дифференцировать их только по доминирующим характеристикам (дамаг, выживание, саппорт), на основе психологических предпочтений игрока или саморучно раскиданных им свободных очков при генерации игрового персонажа. В результате, выбор класса предопределить начальную точку и вводный квест (пример, для саппорта - больница, для дамагера - отделение милиции, для сурва - завод или автомастерская...) Своими квестами все они направляются к одной точке (кадон - выезд из города, ж/д вокзал, аэропорт, например - бежать из города - естественное желание в такой ситуации), где обнаруживают провальность своих планов, но могут законтачить, сформировать группу и действовать в дальнейшем совместно. Предполагается, что такие группы, в отличии от большинства ММО будут носить относительно постоянный характер и приобретать черты классической гильдии (захват "крепости", совместное накопление, распределение ресурсов и выполнение заданий). Прирост группы хотелось бы видеть не ограниченным, вплоть до размеров армии, лол.
3. Механика игры.
3.1 Управление: классический wasd с мышкой очень порадовал бы.
3.2 Честно, нехотет изометрию. Сзади и от-первого-лица не рассматриваются? Хотет анрыло с из-глаз.
3.3 Взаимодействие игрока с миром. Хотет максимальную интерактивность, хотя бы в виде тривиальной физики в духе HL2. (если уж не "взять-повертеть-разобрать", то хоть "кинуть-толкнуть")
3.4 Развитие персонажа. RP на основе системы изучение навыка - повышение навыка. навык изучается только посредством обучения (книги, учителя, интернетлол), повышается посредством частоты использования, но не в большом диапозоне, то есть сам факт нахождения книги является ключевым. Что бы разнообразить мир желаемой ММО хотел бы видеть такие навыки узкоспециализированными и овер9000, то есть не "подрывник", а "синтез нитроглицерина", синтез пороха", "пиротехник", "взрывник", "специалист по запалам" и т.д.
Первичные же характеристики ограничить небольшим количеством и широтой диапазона прокачки. (выносливость, ловкость, интеллект за глаза имхо) И вообще сделать их скрытыми от глаз игрока. В пользу реалистичности.
4. Враги. В связи с описанной космологией, предлогаю помимо зомбитреша ввести ещё "демонов", но не таких как розовощёких как в дьябло, а как в "экзорцист" - в виде теней, звуков и т.д. (безтелесных) или как в "Сайлент Хилл" шизойдных и абсурдных, прямо по Г.Р. Гигеру.
В связи с этим - уникальная система борьбы в виде молитвы, христианских реликвий, экзарцизма прочих вкусностей, несвойственных классическом "вирусному" зомбитрешу.
5. Юзабле итем и дообасы. Мовабле доодасов хотелось бы видеть как можно больше, что бы можно было их применять для тактической застройки (барикад), укрытий и т.д. Юзабле итем соответственно разделить на непосредственно применяемые (готовый продукт) и используемые для приготовления, хорошо было бы, если бы, если бы эти 2 сферы пересекались. Так как не планируется (пока) создание огромного мира в стиле Морровинд или ВоВ, высокая интерактивность окружения более чем желательна.
6. Широкий спектр узкоспециализированных обучаемых умений с малым диапазоном прокачки. Можно классифицировать на производящие, применяющие и сопутствующие. (создание взрывчатки, использование взрывчатки, обнаружение взрывчатки, как пример). Другая классификация в соответствии с классами: саппорт навыки (лечение, готовка пищи, тактическое строительство, ремонт и т.д.), сурв навыки (охота, ловушки, вождение, электрика, электроника и т.д.) и боевые навыки (создание и использование оружия всех мастей, тут ясно).
7. Предложенные локации (небольшой город и пригород с деревнями и пр) мне понравились.
8. НПЦ НЕ ХОТЕТ! Пусть нпц будут СМИ, листовки и т.д.
9. Интерфейс хотет на хмл или луа, то есть свободно изменяемый, но в целом классический ММОшный такой (юзер бары, полоска применения и т.д.)

Автор:  Inka [ 29-07, 21:57 ]
Заголовок сообщения: 

Rewolwer
Все хорошо, но зная, сколько ресурсов и времени уходит на разработку даже небольшой ммо, скажу, что взяться такой командой ее делать -- это поставить крест на проекте. Нам пока по силам только небольшой сингл проект. Намного более вероятно сделать хотя бы небольшое, но что-то, а потом уже развивать.

Автор:  Rewolwer [ 29-07, 22:25 ]
Заголовок сообщения: 

Почему? Чем создание ММО сложнее сингла (помимо проработки сетевого элемента). У меня последнее время сложилось впечатление, что ММО - это очень просто, в первую очередь по сказочному количеству вов/линейка быдло клонов, с отвратительной графикой, дизайном, проработкой и существующих только на системе донатов. На вид они все сделаны "на коленке" и "за пару недель". Или я опять витаю в розовых облаках?

Автор:  Inka [ 29-07, 22:56 ]
Заголовок сообщения: 

Витаешь.
Навскидку:
1. Программирование серверной части -- половина всего программирования игры
2. Проработка баланса -- это нормальная такая математика и статистика для начала, а не лепить по ходу дела
3. Разработка кучи контента для лоу, мид и хай левелов
4. Программирование сетевой части игры, в т.ч. алгоритмов компенсации лагов и прочих
5. Создание инфраструктуры -- сайт, сервер, суппорт, обратная связь, доставка игры к юзерам, открытые тестирования; тут уже даже энтузиастами не обойтись, нужно вкладывать нормальные деньги, если не хочешь, чтобы сервера спонтанно ложились как в H&H
6. Реклама

Для сравнения, в сингле достаточно:
1. Разработать модели, текстуры, анимации
2. Разработать ограниченную модель игры с конечным набором элементов (враги, оружие, умения)
3. Собрать все это на готовом движке

А у тех, кто делает клоны "за пару недель на коленке" просто процесс уже поставлен и организован, а в штате работают сотни человек + имеется нехилый запас бабла на наемный труд. В общем-то и делаются эти поделки исключительно с целью приумножения баланса, а для этого суперидей генерить не нужно, главное чтобы люди (неважно какие) играли.

Автор:  Rewolwer [ 29-07, 23:12 ]
Заголовок сообщения: 

Эгегей, по-моему теперь ты витаешь в облаках. Мы тут коммерческий проект разрабатываем что ли? Зачем на все эти рекламы, доставки до пользователя, саппорты и т.д. Эту ММО я представлял чем то вроде большой доты, не более того. Да и тонны контента не нужны, потому что в этой концепции вообще нет такого понятия как "уровень".
Я предлагаю ДОТУ, а не ВОВ, не пойми не правильно, человек по 100 на мир максимум. Я не программист и ничего в этом не понимаю, но у анрыла же точно должна быть толковая сетевая, наверно можно её использовать, разве нет? (если удк, конечно, выберете)

Автор:  Inka [ 29-07, 23:14 ]
Заголовок сообщения: 

Так это будет говноподелка, в которую никто, кроме разработчиков играть не будет. Сравни уровень тех же H&H или фалаутонлаен с Cave Story -- последняя, по-моему, просто на голову выше по качеству, играбельности и общему впечатлению

Автор:  Rewolwer [ 29-07, 23:18 ]
Заголовок сообщения: 

Насчёт реализации может и говноподелка (я опять таки не знаю на что способна наша "команда" в этом плане), но концептуально это будет FUCK YEAH! Или ты вообще против любой сети, и только за сингл. Так-то тебе решать, ты программишь.

Автор:  Inka [ 29-07, 23:20 ]
Заголовок сообщения: 

Программеров несколько, технологии еще даже не выбраны, т.ч. решать всем вместе. Просто лично я практически уверен, что ммо не будет сделана до конца.

Автор:  Rewolwer [ 29-07, 23:30 ]
Заголовок сообщения: 

Оке, значит непригодятся все мои хитрые RP задуки. А космология-то хоть как? Тоже фейл?

Автор:  z-project [ 30-07, 05:20 ]
Заголовок сообщения: 

Rewolwer, Inka прав.
Нам бы сделать сингл, а затем к нему можно припилить мультиплеер, а там далее уже видно будет. Тем более при целостном сингле и мультиплеер будет выглядеть лучше любой ММО.
Идея с демонами интересна, но с ней нужно быть очень аккуратными, иначе она грозит превратить все это в какой-то хелгейт лондон. Хотя я и не отрицаю возможности их наличия (также в угоду Goodsiru`у, который говорил о призрачно-невидимых монстрах). Ввести таких демонов можно не в постоянный обиход (тк основой являются просто зомби), демоны могут появляться у голодных, уставших, сильно потрепанных персонажей. То есть их существо в игровом мире ставится под сомнение, объясняется ужасным состоянием героя. А инквизиторы итак могут сформироваться, и проповедники, чья паства это зомби, и культы (но это уже ближе к ММО).
--------мысль-----
:
И да, священники (говорю как о "классе-профессии") могут очень пригодиться, да и все подобного направления, тк планировалась "мораль", падение которой недопустимо, например при уничтожении "морали" нпс, тот непременно умирает, впадая в кому или суицидальным способом - неважно, необратимо умирает. Чем ниже мораль, тем ниже эффективность всех действий. Священники могут поддерживать мораль "отряда" даже если нет еды, (телевизора,) кто-то хромой, кто-то больной. И у самого священника мораль падает гораздо медленнее чем у других.

Автор:  goodsir [ 30-07, 06:42 ]
Заголовок сообщения: 

1. Категорически против ММО. Максимум - сетевой режим наподобие Дьяблы в патче после релиза сингловой версии.
2. Религиозный сеттинг весьма спорный. Разве что использовать что-то наподобие фильма "Репортаж".
3. Изометрия лучше всего подходит как по мне.
4. Насчёт простой физики согласен, это будет зрелищно.
5. Стартовый квест хотелось бы случайный, чтобы был смысл играть заново.
6. Обучение навыков по книгам - с одной стороны хорошо, потому что стимулирует изучение игроком мира и поиск этих книг, с другой - если игрок хочет прокачивать, допустим, подрывника, сколько книг ему придётся перебрать, прежде чем найдёт ту, которую хочет?

Автор:  zombie [ 30-07, 06:51 ]
Заголовок сообщения: 

goodsir писал(а):
3. Изометрия лучше всего подходит как по мне.

Изометрия немного ущербная. Отсутсвие поворота камеры ограничивает в игровом мире. Мое предположение, что от 3 лица (классика) будет Win, хотя опять же идет в ущерб если игрок будет заходить в помещения.

goodsir писал(а):
5. Стартовый квест хотелось бы случайный, чтобы был смысл играть заново.

Типа за и против. Пусть будет выбор в начале (песочница), что хочешь, то и делай. Беги туда, делай такие-то квесты (на выбор). Бурная деятельность и экшн --> определенная концовка.

ММО (имхо) лучше не надо (Разве что потом). Максимум сетевой режим дьяблоподобный!

Автор:  Inka [ 30-07, 09:07 ]
Заголовок сообщения: 

Физику сделать не проблема, если движок не самопальный.

Добавлю и я пять копеек:
1. Изометрия у нас термин условный -- от нее будет только камера 3.5Д, перспективное искажение и поворот камеры будет. Я склоняюсь к управлению игроком как в ВОВ, а к управлению камерой как в Neverwinter Nights (и аналогично при заходе в помещения просто все вокруг будет становиться черным, а в центре экрана само помещение). При повороте камеры, если между игроком и камерой будет стена, она будет становиться на 75% прозрачной -- так мы сможем размещать в любом месте карты ключевые предметы (они всегда будут непрозрачными и по наведению менять курсор мышки на понятные красные кресты, шестеренки и т.п.)
2. Классов делать не стоит, чтобы меньше моделить. Просто сделать 3-4 ветки скилов и давать по 1 поинту за день выживания (уже было выше)
3. О священниках и т.п. У нас что, планируются пати с нпц? Я за полное одиночество игрока в процессе прохождения
4. Не хотелось бы иметь толпы врагов и мясо, врагов должно быть мало, но они при этом должны быть опасны и к разным видам нужно подходить по разному (а от некоторых просто убегать, поймав в какую нибудь ловушку). Что думаете?
5. Предлагаю отказаться от квестов в явном виде. Делать о главном задании и просьбах нпц записи в блокноте, но не указывать никаких стрелок куда идти, счетчиков сколько еще собрать и т.п. Пример: фоллаут.
6. Думаю, нужно исключить из игры деньги (нафига они теперь кому?), а каждому предмету приписать численную ценность, но спрятать ее от игрока. ВО время обмена игрок будет ложить предметы которые ему не жалко, а нпц соглашаться на обмен либо нет. При этом, выгодный был обмен или нет, игрок так никогда и не узнает, возможно придется и последнюю пушку выменять на бутылку воды чтобы не сдохнуть.

Страница 2 из 6 Часовой пояс: UTC
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
http://www.phpbb.com/