| Z-survival game development https://z-project.forumenko.com/ |
|
| Моделировка геймплея https://z-project.forumenko.com/topic9.html |
Страница 1 из 3 |
| Автор: | z-project [ 05-08, 08:46 ] |
| Заголовок сообщения: | Моделировка геймплея |
Взаимодействие игрока с миром. Моделировка игры. То как все представляется. Необходимо обсудить и корректировать при необходимости. Игрок просыпается в скудно обставленной комнате на 2-ом этаже. Одежда на нем повседневная. /проигрывается анимация подъема с кровати/ За окнами можно увидеть часть улицы, все остальное, что за пределами видимости в Тумане ("тумане войны", если угодно), либо видно все в пределах экрана, но без активных элементов, как нпс, или враги - только неизменяемый ландшафт) Игрок читает введение в игру, осматривает интерфейс /в это время проигрывается анимация бездействия - дыхание, почесывания/ Подходит к шкафу и нажимает клавишу действия /универсальная анимация взаимодействия с предметом/ Появляется окно с содержимым шкафа (поле разбитое на клетки, действия аналогичны и с окном инвентаря). Игрок может открыть свой инвентарь и перетащить к себе все что поместится, может взять и перетащить предмет вне поля, тогда предмет "выбросится" из шкафа, можно нажать ПКМ и выбрать варианты действия: - использовать - осмотреть - выбросить Также можно взять один предмет и перенести его на другой, тогда произойдет соединение (патроны-оружие, батарейка-фонарик, пакетик кофе-бутылка воды) Игрок берет из шкафа в руки нож (положил предмет "нож" в соответствующую нишу "рука" в инвентаре) /проигрывается анимация использования предмета/ у игрока в руке оказывается нож. Игрок бежит к двери, та заперта (кнопка действия не открывает дверь, а выводит сообщение "заперто") Не найдя ключа можно открыть инвентарь захватить ЛКМ отмычку/булавку/проволоку и перенести на дверь, появится меню "Использовать-Осмотреть-Выбросить". Либо можно просто в инвентаре выбрать пункт "использовать" без наведения на дверь. Взлом происходит с какой то вероятностью. Если не удался, то есть какая то вероятность поломки предмета (для разных предметов разная), если удался, то предмет остаетсяи дверь открывается. Но у героя вздлом не удался, поэтому он долго и упорно бьет ножом в дверь (хиты двери уменьшаются, у разных дверей разное кол-во ХП взависимости от материала, у нашей например 600ХП). Дверь в конце концов ломается пройдя 3 состояния: - целая дверь (600-400 ХП) - поврежденная дверь (400-200 ХП) - сильно поврежденная дверь (200-000 ХП) { - нет двери (0 ХП) } /анимация превращения двери в щепки/ Игрок вышел в коридор, миновал ряд закрытых дверей и спустился по лестнице (анимация та же что и ходьбы). Вышел в просторный холл, сквозь большие окна-витрины падает свет. За этими окнами видно часть улицы настолько далеко насколько позволяет радиус обзора. Входная дверь заколочена досками, ее так же блокируют диван, автомат для продажи напитков и пару ящиков. Можно разобрать завал подходя к мебели и нажимая клавишу схватить (не клавиша действия), либо наведя курсор и выбрав "схватить" из выпадающего меню (ПКМ) - использовать (если диван, то игрок сядет и будет отдыхать и если при этом нажать клавишу сна, то ляжет спать экран потемнеет но звук будет слышно, если автомат с газировкой, то выпадет банка(или игрок просто получит в инвентарь ее), если ящик, то игрок откроет его, если это возможно, а иначе ничего не произойдет, если это простая коробка) - осмотреть - схватить (Также может быть можно схватить нпс или может быть даже и зомби и при этом таскать так же как и мебель, но они будут вырываться, то же и с тобой, если тебя схватили нпс или зомби ты должен быстро нажимать какую-нибудь клавишу, чтобы вырваться) {ОТремонтировать эти предметы наверное нельзя, или можно? Если их разломать то получишь дерево и железо (от автомата с напитками), а также их содержимое} Так вот, схватив ящик или диван или еще что игрок начинает двигаться уже с этим предметом но медленнее и без возможности делать что либо. Чтобы разобрать заколоченные двери игроку нужно будет их разламывать (возможно что при поломанной баррикаде часть ресурсов можно взять снова). А чтобы построить баррикаду на окне (или двери) игрок должен будучи вооруженным ремонтным набором прицелиться на окно или дверь или пол и нажать ПКМ и выбрать - починить целое (не нужны дерево или металл) поврежденное (нужно немного дерева или металла) сильно поврежденное (нужно много дерева или металла) - построить баррикаду (баррикада тоже ломается и тоже имеет 3 степени целостности) Таким же образом (ремонтным набором и при наличии ресурсов в инвентаре) ремонтируются баррикады и разные предметы, включая транспорт, генераторы. Простой щелчок ЛКМ ударяет ремонтным набором, как ножом или дубинкой (и изнашивается быстрее, чем при использовании) Итак, игрок не хочет разбирать баррикаду на двери и поэтому собирается выйти через окно. Стекло разбивается простым ударом либо броском. Предмет в руке можно выбросить если нажать клавишу броска коротко, если зажать и держать, то наберется сила броска и когда игрок отпустит клавишу предмет полетит в направлении прицела (при столкновении с чем либо нанесет некоторые повреждения, {легкие предметы летят дальше, тяжелые наносят больше вреда}). Это можно проделывать со всеми предметами, которые можно взять в руки. просто так через окно не выйти как через дверь, нужно подойти и нажать клавишу прыжка (или действия, не знаю). Оказавшись на улице часть интерьера погнружается в Туман, но теперь улица просматривается лучше. Герой испытывает небольшой голод (опять же можно поделить на 3 степени голода 0-40%, 40-70%, 70-100%, и каждая степень дает свои неудобства, как усталось и ранения, например: Голод - падает успешность всех действий (например стреляет хуже или хуже ремонтирует, хуже взламывает) Усталость - падает скорость передвижения Ранения - затуманивается обзор (возможно сама степень поврежденности отображается текстурами на персонаже) Мораль - не отражается никак (возможно начинает слышаться стук сердца в ушах, чем хуже тем громче слышно, даже заглушает фоновую музыку) но зависит от вышестоящих параметров (предположительно их процентная сумма разделенная на 3) Игрок должен перекусить, поэтому он пошел по улице в каком-то направлении, держа в руке только лишь нож. На глаза попалась вывеска "магазин одежды", можно будет как-нибудь туда зайти. (просто взять из "контейнеров" интересующую одежду и перенести в слот-нишу "тело" - всего слотов 3 "ноги", "туловище", "голова". Открыв инвентарь, герой выискивает банку с газировкой нажимает ПКМ и выбирает использовать. Усталость опускается на 10-15 процентов, но вырастает голод на 1-3%, суммарно мораль немного поднимается. (Банка пропадает из инвентаря) Игрок идет дальше. Времени до ночи еще много, а это хорошо, тк у героя нет ни зажигалки, чтобы развести костер из ресурса "дерево", ни фонарика. Кстати, чтобы работал коктейль молотова необходимо в одной руке держать зажигалку, а в другой сам "коктейль". А чтобы соорудить такой "коктейль" нужен верстак для крафтинга (это может быть модель стола с инструментами, такие встречаются в городе, в логичных местах, переносить его, наверное нельзя, как и шкафы....или можно? Вин, если можно) Подходишь к такому столу и нажимаешь действие. Появляется окно похожее на окно инвентаря, но с клавишей комбинировать и окном результата справа. Бросаешь туда предметы и и нажимаешь комбинировать, если есть лишний для комбинирования предмет, то он пропадает (а может просто остается неиспользованным), если комбинации получается 2, то справа появляются 2 предмета. Внезапно слышится выстрел и недалеко от героя из асфальта вырывается облачко пыли. Не видно откуда стреляли - трассеры лучше видно ночью. Герой бежит вперед надеясь найти укрытие. Находит остов автомобиля по центру дороги (садиться можно будет? сложно запилить эту функцию?) и переводит дыхание. Недалеко валяется труп человека. Можно было бы подбежать и осмотреть что у него есть (такое же окно инвентаря), но где-то сидит безумец, который может умертвить. Словно в подтверждение тому пуля попадает в корпус машины, за которой спрятался игрок. ====================================================================== Цель написанного осветить возможности игры, чтобы кодеры знали, что нужно будет реализовывать. Продолжение напишу, но хочу услышать вопросы и пожелания. А также узнать какие моменты геймплея я не затронул. |
|
| Автор: | zombiebugurt [ 05-08, 17:33 ] |
| Заголовок сообщения: | |
Думаю, нужно запилить кастомизацию внешности (и не только?) персонажа и сделать ее постепенной. Как уже было написано: например, игрок заходит в магазин - одежда, а следовательно - этап кастомизации. Ее должно быть много, для того, чтобы юзер мог по своему вкусу приодеть персонажа. Можно так же запилить изменения волосяного покрова головы в ванной комнате, у зеркала, хз где еще. Все остальное, из выше описанного, выглядит (умозрительно) очень заманчиво. Буду думать дальше. |
|
| Автор: | z-project [ 23-08, 14:44 ] |
| Заголовок сообщения: | |
http://www.trappeddead.com/EN/screenshots.html# Вот хороший пример того что должно получится |
|
| Автор: | butt-hurt-butt [ 24-08, 11:57 ] |
| Заголовок сообщения: | |
http://small-games.info/?go=game&c=3&i=3528 |
|
| Автор: | zombiebugurt [ 30-08, 22:29 ] |
| Заголовок сообщения: | |
Не-не, игрушка со смолгейс что-то совсем ущербно выглядит. А вот "хороший пример", пожалуй, самое оно. |
|
| Автор: | butt-hurt-butt [ 31-08, 14:24 ] |
| Заголовок сообщения: | |
Согласен. Я в нее поиграл уже после того как запостил, извиняюсь. |
|
| Автор: | z-project [ 31-08, 20:19 ] |
| Заголовок сообщения: | |
"Хороший пример" обещают в конце ноября |
|
| Автор: | zombiebugurt [ 04-09, 12:28 ] |
| Заголовок сообщения: | |
Кстати, что на счет вместительности инвентаря? Я тут слегка подумал и решил, что было бы весьма круто, если бы от одежды и всевозможных сумок/рюкзаков зависело кол-во переносимых предметов. Ну и усталость, конечно же. Как вам идейка? |
|
| Автор: | z-project [ 04-09, 15:33 ] |
| Заголовок сообщения: | |
Усталость планировалась, а вот динамический инвентарь это очень хорошая идея. Что думают остальные? |
|
| Автор: | zombiebugurt [ 04-09, 22:36 ] |
| Заголовок сообщения: | |
Ну я имел ввиду, что усталость так же зависела бы от количества переносимого в разнокалиберных сумках/рюкзаках/карманах барахла. Для того, чтобы малые размеры инвентаря стали привлекательными для игрока, нужно путем сайд-квестов/быстрых зомби/собак хотя бы изредка заставлять игрока передвигаться по миру налегке. А иначе смысла в них маловато. В любом случае, такого я в играх еще не видел. Поэтому идея и выглядит столь заманчивой, да и реализма должна прибавить прилично. Как это будет выглядеть? Да тупо взять и поделить инвентарь на вкладки. Вкладка - рюкзак, сумка, большая сумка, вторая - карманы одежды. Ну и разумеется, поле инвентаря делим на клетки, каждый предмет занимает определенное кол-во клеток, в зависимости от габаритов, естественно. Вес сумочки, по идее, должен отражаться на усталости, соразмерно ее загруженности всякой всячиной. Понимаю, что звучит это так, будто придется, как следует по*баться, прежде чем можно будет увидеть результат и скорее всего, так оно и будет, но ведь упростить задачу до предела всегда можно успеть, не так ли? Скажем так - сумка/рюкзак загружены на четверть - вот что нам это дает: + 25% от скорости перемещения и + 25% усталости, на половину: 50 к усталости и 50 к скорости перемещения соответственно, в зависимости от их размеров (малый, средний, вместительный, например). Такой подход заставит игрока больше внимания уделять прокачке выносливости и сопутствующих ей особенностей. Можно, так же при желании прикрутить износ к сумочкам. :3 Определенная степень изношенности, дает некий шанс потерять рандомный предмет из поклажи и чем выше процент изношенности, тем больше шансов потерять этот самый предмет, что заставит игрока периодически думать о смене средств транспортировки "своих сокровищ", лол. Что-то меня понесло. |
|
| Автор: | z-project [ 06-09, 08:53 ] |
| Заголовок сообщения: | |
Хорошее предложение. Возник вопрос о зданиях. Если не будет возможности сделать все здания интерактивными, то мне кажется вполне возможным вариантом будет оставить 30% зданий. То есть остальные будут моделями-коробками с заколоченными дверями или обрушившимися этажами, заваленными входами. Что вы думаете об этом? |
|
| Автор: | zombiebugurt [ 06-09, 17:14 ] |
| Заголовок сообщения: | |
z-project писал(а): То есть остальные будут моделями-коробками с заколоченными дверями или обрушившимися этажами, заваленными входами.
Что вы думаете об этом? Думаю, что пусть лучше будет больше разрушенных зданий, чем тех, в которые просто нельзя войти. Недоступные для посещения здания должны выглядеть действительно недоступными. Железные двери, наглухо заколоченные окна и т.д. А огромное кол-во разрушенных построек можно будет объяснить бомбовыми ударами по городу, предпринятыми правительством для уничтожения заразы. Все сходится. Я за. Каждое здание и не стоит делать интерактивным т.к. методично обшаривать (в поисках предметов) здание за зданием - занятие на любителя. |
|
| Автор: | myzicunt [ 08-09, 23:46 ] |
| Заголовок сообщения: | |
не, задание не на любителя, но есть заебись. ты бы не полез, она бы не полезла, а я бы полез. хуле не полезть, не зря ведь геймдевы работали. а вообще, да, все тиречую |
|
| Автор: | Stranger_the_wolf [ 13-10, 20:11 ] |
| Заголовок сообщения: | |
есть некоторые предложения: 1. не для каждой комбинации крафта нужен стол для крафтинга, ведь тот же коктейль молотова - алкоголь+бензин+тряпка(бинт, платок, вата etc.) в бутылке, вы этого не сможете сделать БЕЗ спец приборов?) 2. на счет изношенности предметов - я думаю стоит запиливать максимально близко к правде, а именно: нож может затупиться(банально))) и точиться с помощью точильного камня или наждака. может сломаться - тут уже либо выбрасывать, либо стачивать, либо уже искать мангал\печку\горн и перерабатывать) (зы на древесном угле с можно спокойно обрабатывать сталь, без спец горна - факт) одежда может рваться, разойтись по швам, сломать молнию( XD ) пуговку оторвать, ну это уже из разряда моей маньячности. 3. запилить схематику электроники, т.е. что бы сделать(ну рацию) с 0 то надо иметь не только материалы(катушки, резисторы, конденсаторы, свичеры, динамики etc), но и раб место(паяльник(12 или 220 в)+канифоль+припой, а ТАКЖЕ знать или иметь при себе схему этой рации. можно так же ввести попробовать не только спаивание, но и банальное скручивание проводов(однако качество соответствующее) сделать это на подобии "мини игры" то же предлагаю сделать для минимального ремонта(что бы у вас не возникло мысли что я хочу заставить перебирать карбюратор в игре))), вроде зашивания дырок, заварки дверей, сварки материалов, работе с краской етс. 4. более правильную(если не сказать самую правильную) систему взлома замков, а именно под определенный замок - определенная отмычка(имеет смысл делать только 3 - навесной(цилиндрический), сувальдный(бабочка) и английский(плоский с волнами). если интересно, на ютубе ПОЛНО схематических показаний как вскрывать тот или иной замок, так же есть личный опыт. 5. хотелось бы что бы мораль, голод и др человеческие факторы больше влияли на геймплей, ака если вы наблюдаете слишком много мясева, крови, сама истекаете то появляются: отдышка(повышение скорости роста усталости), паника (повышение шанса что персонаж попробует свалить), ярость(подключаем логику), ну можно еще добавлять различные видео эффекты при панике: появление кровавых сцен, звуков,пятен ну и так далее. на этом моё запиливание мозга пока кончается. |
|
| Автор: | z-project [ 26-10, 19:36 ] |
| Заголовок сообщения: | |
Хорошие идеи. |
|
| Страница 1 из 3 | Часовой пояс: UTC |
| Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group http://www.phpbb.com/ |
|