Z-survival game development

Разработка
Текущее время: 29-10, 12:36

Часовой пояс: UTC




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 40 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 10-03, 13:58 
Не в сети
Site Admin
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 28-07, 21:08
Сообщения: 114
Да, спасибо. Но Форт Зомби чрезвычайно сырой.
Есть неплохие flash игры - last stand и rebuild.

А насчет сериала, да. Неплох, даже весьма, но к 6 серии стал хуже из-за самодурства режиссера.
Снят по хорошему одноименному комикс сериалу.

Из хороших фильмов могу посоветовать:
- dead set
- рассвет мертвецов
- ночь живых мертвецов
- свора (неплохой)


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 10-03, 14:14 
Не в сети

Зарегистрирован: 08-03, 09:50
Сообщения: 32
Откуда: Зеленоград
ходячие мертвецы это экранизация комикса по инициативе самого создателя комикса.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 24-03, 09:53 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 24-03, 08:42
Сообщения: 13
Привет всем! Позвольте попытаться внести свежую - пардон - струю в размышления по поводу сюжета...Горю желанием с вами сотрудничать, но есть моменты, которые, мне кажется, могут быть улучшены.
1. Начало типа я проснулся, а вокруг - зомби - это самая банальщина, которая встречается во всех творениях, связанных с зомбЯми. Я предлагаю: Допустим, все всё знали (или почти всё), власти вместо того, чтобы организовать эвакуацию итд итп, решили просто закрыть город. ГГ решил просто засесть в своём подвале и выжидать. Однако, после некоторого срока заточения, жрать нечего, срать некуда, пора выходить на улицу. Вот тут - то и начинается игра. В принципе такая предыстория особой погоды не сделает, но хотя бы не так банально, как типа я проснулся и охренел или я вышел из комы и охренел и т д. К тому же сохраняется эта фишка, только выглядит по - другому - я просидел в подвале месяц, потом вышел на улицу и охренел...
2.Атмосфера упадничества:
- погода (дожди, пасмурно и т д) можно добавить ожидание какой - то катастрофы, например, ожидается буря, ураган и т д или вовсе есть информация, что власти задумали решить проблему этого города с зомбЯми с помощью ядерногй бомбы, НО ! НО ! НО ! Не обязательно делать игрока свидетелем этой катастрофы, т. е. в процессе игры она может и не произойти , чисто так атмосферы добавит.
Далее по атмосфере:
Трупы, висящие на металлических крюках и тросах, свесившиеся с деревьев, повесившиеся в своих домах люди, самоубийцы, вскрывающие на твоих глазах себе вены, поджигающие себя и т д.
Ещё тема дефицита патронов - весьма интересно, но опасно. Этот баланс нужно хорошо просчитать. Если лажануться с ним, можно всю игру продристать. А именно дефицит будет очень жёстким или нет? Если да, то тогда зачем такой арсенал огнестрела? Нахрена маятся с автоматом у которого за всю игру ты полного рожка патронов не соберёшь? И вообще, например, я когда играю в условиях дефицита
патронов, для меня 5 патронов в обойме - это 0 патронов в обойме, т к пойдёшь ты шмалять - 2 мимо уйдут, 3 в цель попадут. Покажите игру, в которой тремя патронами кого - то грохнуть можно.А пока меняешь оружие, тебя уже поимеют. Поэтому, можно делать упор на всяких холодных вещах, а именно по ходу игры собирать и прокачивать разные самоделки. Лично мне приходит в голову механический кол из "от заката до рассвета" - вот что - то на подобие этого, но не сразу в руки, а собирать и модернизировать по ходу игры, прокачивать у всяких механиков, оружейников, разумеется за всякие миссии, типа член у них пососать)))))- шучу конечно....))
Ну сдружиться сними надо как - то вобщем. При такой тенденции огнестрельное оружие и патроны можно сделать истинным деликатесом. Но и убивать из него - сразу наповал. Как в реальной жизни? Из обреза в упор в голову - башка в щепки, в грудину - тело отбрасывает на 5 метров. И убивает сразу! А так не знаю... Жёсткий дефицит - обессмысливает огнестрельное оружие, а нежёсткий дефицит никакого кайфа игроку не принесёт. И вот ещё идея, кстати, может по ходу игры как - то можно будет организовывать шайку собственную, сплочать разрозненных одиночек, но это так гипотеза, к тому же как ими управлять - вот вопрос.
Ну и ещё не понятно чё ГГ вообще надо по жизни? Выбраться из города? Найти близких? А у него они есть? Или он такой герой и решит устранить причину проблем. Это ключевой момент. От этого зависит какие вообще миссии он будет выполнять. Пока всё.
Жду комментариев. По моему дельно)....?

_________________
-Ваше политическое кредо?
-Всегда!!


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 24-03, 11:15 
Не в сети
Site Admin
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 28-07, 21:08
Сообщения: 114
почему бы и нет, возможно гг и просидел в бункере/подвале 2-3 недели, возможно, что и так.

Погода будет меняться: облачно, дождь, туман. Но даже солнечная погода создает атмосферу. Ожидание чего-либо довольно интересно.
Но...возможно информацию об этом гг найдет в игре (какие-то сообщения по радио, листовки, слухи от тех, кто остался в живых)
Горы трупов вокруг наврядли. Все таки в городе орудуют зомби, они подъедают тех, кто по какой-то причине не стал зомби.
Кое где и можно разместить самоубийц, но не всюду.
Оружие разнообразно, но это не значит, что гг завладеет всем, зависит от усердия и целей игрока, так же и с патронами. Если их искать не в патрульной машине/военном складе/оружейном магазине, а в супермаркете то и результат будет соответствующий.
А в остальном когда как. Иногда в день и два-три рожка можно расстреливать, а иногда и два дня ходить с полупустым магазином.
Ранения огнестрельные существенны, например гражданский 9мм пистолет причиняет ущерб в 42-70 hp (ранение в голову умножает повреждения на 2) при 100 hp у среднестатистического человека. Причем даже при минимальном ущербе самочувствие заметно ухудшится. С зомби конечно другая история (у них 150-200 hp), но все же оружие действительно смертельно и даже одно ранение может сильно повлиять на мораль.

"Всякие самоделки" будут возможны, но прежде нужно закончить список предметов, а потом расписать и их сочетания. Так что это пока не самое важное, при том, что любым взятым в руку предметом можно бить, либо бросить этот предмет.

Шайку небольшую можно. Либо собрать, либо присоединиться. Управлять нпс будет ИИ.

Цель у ГГ выбраться из города, выжить, параллельно во всем разобраться.
Мотивация игрока по прежнему является открытым вопросом.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 24-03, 19:21 
Не в сети

Зарегистрирован: 08-03, 09:50
Сообщения: 32
Откуда: Зеленоград
супер. мне очень нравится как дела идут))) правда все еще не знаю как вам помочь (((


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 27-03, 12:11 
Мотивация игрока по прежнему является открытым вопросом.

какая ж мотивация важнее для гг может быть чем выжить в такие моменты?


Вернуться к началу
  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 28-03, 14:06 
Шайку небольшую можно. Либо собрать, либо присоединиться

сразу на ум приходит вариант концовки аля "*имя героя* со своими кентами создали новое сияющее общество в новом орлеане,зачистив его от зомби".


Вернуться к началу
  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 29-03, 19:23 
Не в сети

Зарегистрирован: 29-03, 19:05
Сообщения: 5
Откуда: Россия
Всех приветствую. Давно висела на уме идея подобного проекта. Сам я сценарист, студент сценарного факультета ВГИКа. С удовольствием бы помог поработать над драматургией и сюжетным наполнением проекта.
Почитал описание проекта. Планируется как онлайн- или как сингл?
В любом случае хотелось бы внести определённые настроения а-ля TWD: зомби - лишь недружелюбная окружающая среда, а реальная опасность - другие люди.
Проблема мотивировки персонажа, всегда актуальная в таких проектах - варьируется обычно от "добраться до безопасного места" до "создать сияющий город живых в океане мёртвых". Хочется чего-то нового. Хотя бы и относительно. Хоть того же выживания, пока все твари не передохнут, как в 28 дней спустя. Ну или - выдвинул план спасения на свой вкус - бежать / запереться в подвале бара / уплыть на остров - осуществил, получил финальные титры: вин это был или фейл.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 29-03, 20:00 
великолепно)Я в принципе согласен
Может,обсудим сразу вариант концовок - легче будет писать сюжет,работа быстрее пойдет.


Вернуться к началу
  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 29-03, 21:00 
Не в сети

Зарегистрирован: 29-03, 19:05
Сообщения: 5
Откуда: Россия
Тут всё ещё остаётся важнейший вопрос: сингл или мультиплеер?)


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 29-03, 21:07 
Не в сети
Site Admin
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 28-07, 21:08
Сообщения: 114
Изначально сингл.
Мультиплеер будет прикручен как доаолнение. То есть все внимание именно синглу. А мультиплеер как дефматч, так возможно и кооп.

Цитата:
В любом случае хотелось бы внести определённые настроения а-ля TWD: зомби - лишь недружелюбная окружающая среда, а реальная опасность - другие люди.
Проблема мотивировки персонажа, всегда актуальная в таких проектах - варьируется обычно от "добраться до безопасного места" до "создать сияющий город живых в океане мёртвых". Хочется чего-то нового. Хотя бы и относительно. Хоть того же выживания, пока все твари не передохнут, как в 28 дней спустя. Ну или - выдвинул план спасения на свой вкус - бежать / запереться в подвале бара / уплыть на остров - осуществил, получил финальные титры: вин это был или фейл.


Совершенно верно, зомби это не единственный враг, как я и говорил ранее люди тоже представляют немалую угрозу.
Сюжет хромает, да.
Вариант с различным завершением игры рассматривался.
Вплоть до быстрого прохождения (целеустремленный поиск лодки, к примеру и дальнейшего спасения без прохождения квестов вообще)
То есть игрок мог бы играть столько, сколько ему захочется и конечно в итоге выводилась бы статистика прожитых дней. совершенных важных действий итд


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 29-03, 21:34 
Не в сети

Зарегистрирован: 29-03, 19:05
Сообщения: 5
Откуда: Россия
Примерно так. Собственно, это уже концепт: концовка побега, концовка осаждённой крепости, концовка создания общины, концовка спасения близких. Каждая концовка имеет ещё и варьируемые параметры, зависящие от игрового процесса.
Пример: концовка побега может быть достигнута за семь-десять минут игрового процесса: прыгнул в лодку, да поплыл. При этом не выполнен пункт "найдена карта акватории". Результат: попал в отлив, вытащен в открытое море течением. Пункт "запас воды и пищи" не выполнен, пункт "запас топлива для мотора" не выполнен, пункт "вёсла" не выполнен: умер как дурак от обезвоживания в открытом море)
Другой вариант: семь-восемь часов чистого игрового времени, яхта, команда, карта акватории, запас еды, воды, патронов, стройматериалов, топлива. Побег удачен, остров достигнут, от зомби зачищен... нет женщин! Нет возобновляемых источников пищи. Медленное вымирание или рисковые рейды на материк.
Наконец, эпик вин: 12-15 часов игры, в команде есть и женщины (лавстори-квест, все дела), есть запас семян и агротехнического инвентаря, есть даже книги, чтобы получить все важные скилы. Это всё если группа NPC-конкурентов не захватила выбранный остров раньше и не была вооружена лучше...

И так для каждого варианта. По двадцать-тридцать параметров на вариант, с указанием, насколько всё сделано в %, без подробностей.

Плюсы: одна и та же игровая локация даёт суммарно сотни часов игры. А при некоторой рандомности интерьеров и событий, отклике на действия игрока, ещё и не успевает надоесть за это время. При дальнейшем создании, например, кооператива, получается эдакий дальний родственник цивилизации: победы можно достичь разными путями.

Вообще я сторонник добавления в процесс не только фазы сна, но и фазы работы/учёбы/строительства, с иным интерфейсом - пока накапливаются полезные скилы и ресурсы, игровой мир успевает обработать предыдущую информацию и соответственно измениться.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 29-03, 21:44 
Не в сети
Site Admin
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 28-07, 21:08
Сообщения: 114
Mitkarh писал(а):
Примерно так. Собственно, это уже концепт: концовка побега, концовка осаждённой крепости, концовка создания общины, концовка спасения близких. Каждая концовка имеет ещё и варьируемые параметры, зависящие от игрового процесса.
Пример: концовка побега может быть достигнута за семь-десять минут игрового процесса: прыгнул в лодку, да поплыл. При этом не выполнен пункт "найдена карта акватории". Результат: попал в отлив, вытащен в открытое море течением. Пункт "запас воды и пищи" не выполнен, пункт "запас топлива для мотора" не выполнен, пункт "вёсла" не выполнен: умер как дурак от обезвоживания в открытом море)
Другой вариант: семь-восемь часов чистого игрового времени, яхта, команда, карта акватории, запас еды, воды, патронов, стройматериалов, топлива. Побег удачен, остров достигнут, от зомби зачищен... нет женщин! Нет возобновляемых источников пищи. Медленное вымирание или рисковые рейды на материк.
Наконец, эпик вин: 12-15 часов игры, в команде есть и женщины (лавстори-квест, все дела), есть запас семян и агротехнического инвентаря, есть даже книги, чтобы получить все важные скилы. Это всё если группа NPC-конкурентов не захватила выбранный остров раньше и не была вооружена лучше...

И так для каждого варианта. По двадцать-тридцать параметров на вариант, с указанием, насколько всё сделано в %, без подробностей.

Плюсы: одна и та же игровая локация даёт суммарно сотни часов игры. А при некоторой рандомности интерьеров и событий, отклике на действия игрока, ещё и не успевает надоесть за это время. При дальнейшем создании, например, кооператива, получается эдакий дальний родственник цивилизации: победы можно достичь разными путями.

Вообще я сторонник добавления в процесс не только фазы сна, но и фазы работы/учёбы/строительства, с иным интерфейсом - пока накапливаются полезные скилы и ресурсы, игровой мир успевает обработать предыдущую информацию и соответственно измениться.


Да, замечательная идея с концовками.

Цитата:
Вообще я сторонник добавления в процесс не только фазы сна, но и фазы работы/учёбы/строительства, с иным интерфейсом - пока накапливаются полезные скилы и ресурсы, игровой мир успевает обработать предыдущую информацию и соответственно измениться.

Хорошее, интересное предложение. Мир действительно может немного меняться ежедневно. Те, кого ты видел вчера бродящими по улицам, сегодня уже обзавелись крохотным убежищем, или тот кто вчера был слишком уверен в себе, сегодня уже мертв. Это очень оживит игровой процесс.
Но насчет этого нужно с программистами говорить.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 30-03, 15:14 
я пишу сценарий для свалки.Учитівать в ней много вариативность игры,либо мультивариативность касаеться только определенных мест в игре?
Ну тоесть влияющие на концовку игровые моменты заранее предопределены - скажем,не пошел в лодку сейчас - концовку с уплыванием на гаваии не получиш))?

если это хоть что-то значит,то я за то,чтобы мир вокруг персонажа был интерактивен


Вернуться к началу
  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 30-03, 18:56 
Не в сети

Зарегистрирован: 29-03, 19:05
Сообщения: 5
Откуда: Россия
Ратую за возможность бродить по тем локациям. где уже был без ограничений (кроме игровых, вроде привлечённых ранее по глупости орд зомби на старой локации)). Тогда и концовки все можно получить, если не вафлить: лодку могут угнать в любой момент, но она не должна быть единственная. Та же вариативность: качество лодки повлияет на концовку, но не решает - можно зафейлить побег на яхте, а можно при должном навыки спастись на корыте.
Знать бы чуть больше об имеющихся ресурсах и принятых уже решениях по игровому миру/сюжетному процессу - можно было бы набросать что-то более конкретное.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 40 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3  След.

Часовой пояс: UTC


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 0


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения

Найти:
Перейти:  
cron
Powered by Forumenko © 2006–2014
Русская поддержка phpBB