Текущий переезд на форум был инициирован с целью направить разработку в единое русло. На данный момент у нас есть 3,5 анона, часть из которых кодит что-то свое, а другая часть рисует. Естественно, так дело далеко не продвинется, поэтому необходима какая-то организация процесса.
Собственно, был придуман следующий план действий на ближайшее время:
1. Отложить весь кодинг и моделинг. Сейчас это бессмысленно, т.к. без единого дизайн документа все эти наработки будут смотреться, как одежда, сшитая из кусков разной ткани. У нас же по характеру игры, важную роль будет играть атмосфера, а это означает, что у игры просто обязан быть единый стиль. Как защита от таких ошибок логическим образом возникает пункт 2.
2. Разработка дизайн документа игры. Для тех, кто совершенно не представляет, что это такое, вот ссылка
http://www.runawaystudios.com/articles/ctaylordesigntemplate.doc
Вкратце для чего это нужно.
Поскольку команда у нас не большая, такого рода разработка затянется надолго. Все это время держать в голове все идеи просто невозможно, что-нибудь обязательно забудется.
Также необходимо как-то справится с потоком идей. Естественно, что генерить новые мысли и фишки для игры можно бесконечно, но также бесконечно это придется и программировать и рисовать. Поэтому после того как мы вместе зафиксируем наш диздок, разработка будет идти строго по нему, а все новые фишки (кроме очевидных и совершенно необходимых дополнений) смогут появиться в игре только после первой итерации разработки.
Игра одна, а нас -- много; диздок поможет всем придти к общему представлению о том, как игра будет выглядеть и что это вообще будет такое. Все должны работать над одной и той же игрой, а не каждый над своей.
Ну и последний, но важный момент: за время разработки кто-то может свалить из команды, кто-то забить, а кто-то появиться. Чтобы это не стало причиной потери части информации, и чтобы новые люди могли без проблем влиться в разработку, нужно централизованное описание всего, что мы собственно делаем.
Как же мы будет его писать?
Вы уже заметили, что на форуме организован раздел для сбора вообще всех идей и любой инфы о том, кто и что хочет видеть в игре. Через некоторое время 1-2 анона сконпелируют это все в один структурированный документ -- это и будет первая версия диздока. Далее она выкладывается на всеобщее обозрение и происходит несколько итераций правок и дополнений от всех желающих. Важный момент -- изменения в сам документ будут вносить только те, кто писал его изначально, чтобы он был написан в едином стиле и не превратился в тред с идеями. Законченный документ будет первым майлостоуном проекта.
3. Выбор технологий разработки.
Этот процесс можно начинать уже сейчас и вести параллельно с п.2 до того, как будет готов диздок. Из программистов у нас 2 анона сишника и я, но, насколько я понял, опыта коммерческой разработки именно на крестах ни у кого нет. Это очень повышается вероятность провала в случае написания собственного движка. Поэтому из небольшой ночной дискуссии с аноном в джаббере родилось два варианта разработки:
3.1. Unity3D
http://unity3d.com/
Движок довольно прост в освоении. Все, что связано с управлением ресурсами -- графикой, моделями, уровнями и т.п., уже сделано. Программировать нужно только бизнес-логику игры. Пишется она на Javascript, C#, Boo на выбор. JS самый лучший вариант, т.к. код всех языков будет скомпилирован в одно и тоже, а JS изначально был основным языком, который предполагали к использованию сами разработчики unity. Также стоит упомянуть, что туда уже встроен физ.движок, а для тех, кто шарит -- сам unity имеет удобную компонентную структуру игровых сущностей, что располагает к быстрому прототипированию идей.
3.2. Unreal Development Kit
http://www.udk.com/
Unreal Engine. Как и unity, со своей IDE и полным набором инструментов. Для программирования используется UnrealScript. Больше рассказать не смогу, т.к. не использовал, возможно у кого-то есть опыт, и он сможет расписать плюсы и минусы.
Естественно, можно предлагать любые свои идеи, хоть Game Maker. Если что-то нам подойдет лучше всего, мы это и будем использовать; главный критерий один -- удобство разработки. Можно даже уговорить писать свой движок, но при этом нужно помнить что делать придется абсолютно все: графику, звук, ии, инструменты для работы с ресурсами, дизайна уровней и т.п.
4. Сама разработка. Здесь пока что-то конкретное написать сложно. Могу сказать лишь, что нужно организовать SVN-репозиторий, чтобы без проблем могло работать несколько человек. Следующим майлстоуном должен быть один небольшой уровень с максимумом возможностей игры, на котором будет видно удобство управления, камеры, взаимодействия с окружением и т.д. И только после вылизывания этого уровня пичкать игру контентом.[/list]