Z-survival game development

Разработка
Текущее время: 29-10, 12:34

Часовой пояс: UTC




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 52 ]  На страницу 1, 2, 3, 4  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: План дизайн документа
СообщениеДобавлено: 29-07, 12:48 
Не в сети

Зарегистрирован: 28-07, 21:14
Сообщения: 30
В соседнем посте уже вовсю пошла генерация идей, а нам нужно это дело структурировать и решить, что приемлимо по трудозатратам, а что сделать не выйдет.
Пока я вижу следующие разделы описание игры, которые нужно создать:

1. Космология игры.
Сильно загонятся на этом, возможно, и не стоит, но хотя бы внести понимание, что вообще произошло, нужно.

2. Мотивация игрока.
Бросать игрока и говорить ему: делай, что хочешь -- нехорошо. Нужно создать какой-то сюжет и придумать цель игроку (желательно не банальную). В самом начале игры необходим туториал (мы же не только для себя ее делаем, а чтобы в нее и другим людям нравилось играть?)

3. Механика игры.
3.1 Управление
3.2 Поведение камеры
3.3 Взаимодействие игрока с миром (использование предметов, транспорта, нпц, борьба с врагами)
3.4 Развитие персонажа

4. Враги (полный список, что умеют, как убивать)

5. Предметы (полный список, сгруппированный по типам, для чего нужно, как использовать)

6. Умения (если будут, полный список, описание каждого)

7. Локации (список, описание, план каждой локации)

8. НПЦ (полный список, что делают, как участвуют в сюжете, где находятся)

9. Интерфейс (описание с картинками)

Дальнейшее обсуждение предлагаю строить по такой схеме: либо предлагаем пункты, которые я упустил или которые не нужны; либо пишем пост по пункту и информацией по нему. Цель -- заполнить все пункты, чтобы получить модель игры, из которой будет видно, какие ресурсы (модели, анимации, текстуры) нам понадобиться сделать.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 29-07, 12:58 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 29-07, 06:55
Сообщения: 33
2. Мотивация игрока.
2. 1 Основной квест.
2. 2 Дополнительные квесты.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 29-07, 13:18 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 29-07, 10:58
Сообщения: 23
2. Мотивация игрока.
2. 1 Основной квест.
При старте игры случайным образом выбирается из заранее заготовленных(Выжить до прибытия спасателей/Пробиться к лодке через опасную местность/Насобирать опред. кол-во топлива). Можно выставлять режим песочницы, тогда основного квеста вообще не будет. Чтобы стимулировать всё-таки прохождение этих квестов можно сделать разблокируемое оружие, перки, виды зомби.
2. 2 Дополнительные квесты.
- Найти еду/воду
- Найти оружие
- Найти снаряжение
- Найти более-менее безопасное место, забаррикадировать его
- Найти транспорт, топливо к нему
- Найти выживших


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 29-07, 13:25 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 29-07, 06:55
Сообщения: 33
goodsir писал(а):
Выжить до прибытия спасателей/Пробиться к лодке через опасную местность/Насобирать опред. кол-во топлива


Возможно, но имхо надо, чтобы интерес не пропадал после выполнения основных. Песочница самое то!

А вот в дополнительных — гуляй фантазия. От обычных принеси подай. До сложных мега квестов-мотиваторов.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 29-07, 20:53 
Не в сети

Зарегистрирован: 29-07, 20:16
Сообщения: 24
goodsir писал(а):
2. 1 Основной квест.
При старте игры случайным образом выбирается из заранее заготовленных...

Вариант:
~RPG создание игрового персонажа на основе тест-опроса или подгонки характеристик по желанию. В зависимости от распределения характеристик условно определяется класс "оборона", "атака", "саппорт" и соответсвенно устанавливается ситуация, местность, "вводный" квест.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 30-07, 12:56 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 29-07, 06:55
Сообщения: 33
7. Локации.

Пробежимся по локациям.

В силу некоторых особенностей и ограничения мира до разумных размеров, а также логичного огороженности от внешнего мира глобальную месность можно выполнить как отцепленную карантинную зону. Например огороженая большим бетонным забором (Вспомним район 13). Или сделать остров. Можно скомпилировать оба варианта в один (полуостров огороженый забором).

Глобальная локация разделена на множество мелких. Например больничный городок, военная часть, спальные районы, промышленные зоны и т. д.

Доступ к другим локациям предоставляется в ходе выполнения определенных условий(квестов). К примеру в военную часть хуй пройдешь, а вот в больницу пожалуйста!.

Так как история южет условно линейный, то необходимо сделать win локации при попадании в которые можно пройти игру. Например добраться до аэропорта, при этом найти для самолета\вертолета горючие, а также подружится с пилотом. Или добраться до морского порта, сесть в катер и т. д.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 30-07, 15:12 
Не в сети
Site Admin
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 28-07, 21:08
Сообщения: 114
=====================================================================================================
Возможно забыл написать какие-то аспекты.

------------------------------------------------------------------------
1. Космология игры.
Мир жил своей жизнью. Военные всегда что-то выдумывали и запрягали ученых (ну или ученые инициативные сами рабатали). Вирус, который существовал всегда (даже если и не существовал, то появился внезапно с появлением хим.элемента), с самого зарождения земли требовал всего лишь катализатора. Катализатор появился в виде нового химического элемента, который принес упавший метеорит. Сначала все было хорошо, исследования говорили, что использование элемента не предвещало ничего плохого. Вирус повышал скорость метаболизма, иммунитет (сам одолевал любые другие вирусы),имел како-нибудь радужный эффект, типа тонизирующего. Его стали добавлять в рационы солдат (без их ведома) (-избавляемся от проблемы №1 - вооруженные вояки, которые за 1-2 дня выпиливают всех инфицированных), а потом может и в хлопья для завтраков и колу (привет 50-е! лол). Но спустя некоторое время вирус проснулся, окреп и стал самомодифицироваться, как ему и положено. Вирус-паразит превратил мозг человека в свой инструмент для распространения себя же. То есть зомби ощущают голод, как подстроенный иллюзорный сигнал мозгу от вируса. Зомби едят как бы утоляя голод, а вирус таким способом распространяется. Почему наш герой не ел хлопьев и рационы неизвестно, может он лежал в больнице, а может где-нибудь отдыхал, или сидел в тюрьме, возможно что просто сразу с недоверием отнесся к еде с "волшебными витаминами"
---------------------------------------------------------------------
2. Мотивация игрока.
Основная мотивация -выживание. Еда, вода, сон, убежище, лекарства, исследование, оборона, потом может быть и торговля с другими выжившими, обустройство уже "крепости", состоящей из жилого квартала или фермерского участка/бензоколонки/фабрики (зависит от местности)
Когда человек просыпается ему нужно поесть, можно начать с этого. герой проснулся и не понял что-случилось. (но это как вариант). Первой целью может быть поиск и обустройство жилища (например если игра начинается с въезда в городок, в первый день зомби могут и не попасться на глаза или это ночь, а зомби часто наследуют свои привычки из жизни, то есть особо активны днем, ночью же менее активны).Либо можно начать с косвенной задачи "из той жизни", например ему поручено отвезти что-то по определенному адресу, а оттуда и начинается осознание всего происходящего.
----------------------------------------------------------------

3. Механика игры.

3.1 WASD с мышкой. Можно без приседаний и прыжков (их аналог преодоление заборов, стен, преград в виде анимации). Правая клавиша отвечает за прицеливание у огнестрельного оружия(просто растет точность стрельбы, возможно рисуется вектор в виде лазерного прицела) и за блок/альтернативную атаку у оружия ближнего боя. Бег увеличивающий скорость перемещения, но иссякаемый со временем (способствует более быстрому оголоданию и общей усталости(бодрости)), восполняется водой или отдыхом (посидеть, постоять, поспать). Ночью бодрость иссякает быстрее, да и к тому же чуть ухудшается общая эффективность (если нет какой-то особенности типа "сова", или не выпиты кофеиносодержащие/вещества).

3.2 Поведение камеры
Планирую "изометрию". Активная камера подвешенная сверху под углом в 45-90 грудусов. Следит за игроком преемущественно со спины. Возможно приближении-отдалении взависимости от скорости (как в гта)

3.3 Взаимодействие игрока с миром (использование предметов, транспорта, нпц, борьба с врагами)
Предмет используется из инвентаря, но вероятно возможны "горячие" клавиши. Хорошо бы иметь возможность кастомизации-крафтинга предметов, (например, палка+нож+проволока=импровизированное копье. использование на сломанном двигателе/генератор+детали(один объект)+гаечный ключ=работающий двигатель. Бутылка воды+пакетик кофе= готовый напиток). Лечение. первая помощь на месте. Серьезные раны только во сне+перевязка.
Оружие. Использовать коробку с патронами на оружии, чтобы зарядить. Использовать ремонтный набор, чтобы починить или избавиться от заедания. Батарейки на фонарике, радио, плеере, чтобы заставить их вновь работать.
Чтобы набрать воду можно применить контекстное меню возникающее при использовании колодцев, раковин, унитазов (-наполнить водой все емкости, -утолить жажду).Можно использовать на досках гвозди при наличии молотка=баррикада(заколачивает дверь или окнопросто блокирует фиксированным коллизион-боксом если доски лежат на полу и имеет хитпоинты). Большие предметы нельзя взять в инвентарь, но можно схватить и тащить (трупы, бочки, бытовая техника?, мотоциклы)
Транспорт. Использовать аккумулятор на машине, чтобы его заменить (садится при включенных фарах или в течение 2 дней, например, подзаряжается от генератора или езды). Использовать топливо на машине, чтобы заправить. Улучшение характеристик автомобиля производится в специальных местах, типа сервиса, мастерской (также замена двигателя, фар, комплектации, модернизации) Вне этих мест можно лишь устранить небольшие поломки с помощью ремонтнабора или поменять колесо (колесо исп. на машине при наличии гаечного ключа). Можно модернизировать (сделать несколько степеней модернизации 3-5 вариантов, можно с ветками "скорость", "броня", "емкость"), например сначала это просто автомобиль, потом автомобиль со спиленной крышей и частью корпуса, или наоборот обваренный металлом, или же с рядом сидений на крыше, обитых вокруг импровизированным корпусом. Как то так. Есть мотоциклы, их не нужно модернизировать (может только слегка улучшать).
Разговор с нпц происходит на небольшом расстоянии при нажатии клавиши действия, может быть возможно "кричать" издалека (количество функций меньшее чем при разговоре), игра не ставится на паузу, да и вообще диалог ведется ввиде субтитров, то есть не должен мешать громоздкими всплывающими диалогбоксами. Речь может быть окрашена взависимости от эмоций. При высокой морали нпц есть вероятность их вербовки (им можно отдавать пожелания - стой, иди за мной, задавать модель поведения итд - прифет фоллаут). Существуют и враждебные нпс, которые могут открыть огонь без предупреждения.
Борьба с врагами. Можно застрелить, взорвать, задавить(включая сброс на них рояля, шкафа или автомобиля),сжечь.

--остальное допишу позже


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 02-08, 14:41 
Не в сети

Зарегистрирован: 02-08, 14:02
Сообщения: 17
Космология (где взяли это слово блять нахуй?):
Обычный совковый проект-эксперимент, людям давали пиздатую хуйню, которая улучшала, например, мозговую и физическую активность. Ну типа выращивали самураев блять. Ну и один полуебок сбежал (предположительное место действия пригород Омска, сразу огороженная стенами территория, контрольно-пропускной режим, все дела), вырезал нахуй военную часть итд итп... Проект прикрыли, пока не получил широкой огласки и решили убить нахуй всех. Для чего использовали несколько модифицированную упомянутую выше добавку, но так как ученые работали в дикой спешке, хуйня мутировала и модифицировалась в зависимости от генома человека (объясняет разнообразие зомби)//Вариант номер 2: ученые разработали дохуя сывороток, проверить какая уебывает быстрее всего.
Мотивация? Какая мотивация? дварф фортресс блять, хахач. Выжить нахуй! Если и делать какой то там квест, то незаметно для игрока. Помните как в тес4 обливион король умирает, дает амулет, ищешь эту поеботину блять, нудятина кароч. А тут появляешься где нибудь, ни дома, ни друзей, ни врагов. Ходишь по городу, ебашишь зомбей газовым ключом. Нашел газету какую нибудь, или дневник охранника. Никаких блять "Я нашел старую записку, теперь мне нужно поговорить с %нпснейм%, который находится в жопе мира". Захотел, подумал - пошел искать сам.
Механика:
Никаких блять подружиться с пилотом. чтобы съебать, умер пилот, а вертолет блять чинить никто не сможет, даже пилот, если бы был живым. Убер-выживатель получится: все чинит, мусоровоз рельсами обшивавет, 14-этажки окапывает. Поиск топлива для дизель-генератора - да, чтобы зарядить фонарик, пда и прочую поеботину. Транспорт. Ну блять исключительно статика, нахуй нфс делать.
С уважением, ваш main_zombie


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 02-08, 21:58 
Не в сети

Зарегистрирован: 29-07, 20:16
Сообщения: 24
Надо самку в геймплей! Попомните мои слова, без самки сольёмся!


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 03-08, 02:08 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 30-07, 02:09
Сообщения: 24
никуда не сольемся. есть возможность общими условиями запилить такую-то %%почти идеальную%% мморпэгэ, да с таким-то графоном, да еще и про зомборей, да еще и сурвайвл
такое нельзя бросать


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 03-08, 02:42 
Не в сети

Зарегистрирован: 29-07, 20:16
Сообщения: 24
MMO не будет, решили же. А значит нужен достойный сюжет, на одном "выживай" не взлетит. А сюжет без самки, как свадьба без драки, например.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 03-08, 05:43 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 29-07, 10:58
Сообщения: 23
Что значит "не взлетит"? В sandbox'e сюжет - дело далекооо не первой важности. Вспомните Dwarf Fortress, Minecraft, Unreal World. В наплагиненный Oblivion и Fallout 3 тоже играют абсолютно не ради сюжета.
Тем более это сильно повредит replayability - смысл проходить второй раз, если уже знаешь, чем всё закончится? Разветвлённые концовки не помогут, т.к. их делают не больше 3-4.
Я против детально проработанного сюжета с ключевыми нпц. Я за интересную предисторию и свободный, наполненный случайными элементами геймплей.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 03-08, 16:34 
Не в сети
Site Admin
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 28-07, 21:08
Сообщения: 114
Тщательно проработанный сюжет..хм. Можно сделать основной квест и много разнообразных мелких. Тк у нас не будет направлений движения и нельзя будет взять и пройти (мешают день-ночь, голод, необходимость отдыхать, зомби, нет указателей на карте) то это будет весьма неплохо.
Мне тоже не хочется один линейный сюжет, как и обговаривалось ранее, будет несколько способов закончить игру, а как скоро зависит только от игрока.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 03-08, 17:11 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 30-07, 02:09
Сообщения: 24
имелось в виду, что будет режим лан, отсюда - раз плюнуть до мморпеге, чяднт?

по поводу сюжета негодую. имхо, лучше действительно рандомный и интерактивный мир, какой нам например обещали в Ждалкере %%который в конце концов оказалася заскриптован чуть больше чем полностью%%
как в классических рогаликах - один раз ты умираешь через 5 минут от начала игры, - ну не фарт. не всем дано выжить в зомби-постапоке
в следующий раз ты сможешь дожить и дорости до того, что создашь себе целый дворец, с охраной и складом, как в "28 дней спустя"
сюда намешать кучу рандома, немного реалистичной логики (в том же Ждалкере обещали возможность замочить например кабана, подтащить его к дереву, залезть на дерево, и сидеть ждать. в течении суток на запах крови и разложения должны были подтянуться перцы типо кровососа, которых можно было завалить, ???????, PROFIT!!!)

можно запилить отдельную ветку, где обсуждать такие вот логические системы мобов и нпсов


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 03-08, 17:59 
Не в сети
Site Admin
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 28-07, 21:08
Сообщения: 114
[quote="myzicunt"
можно запилить отдельную ветку, где обсуждать такие вот логические системы мобов и нпсов[/quote]

Хорошая мысль, например как привлечение внимания зомби с помощью шума (а по сути просто любое движение, действие имеет радиус слышимости, находясь в котором зомби начинают реагировать)


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 52 ]  На страницу 1, 2, 3, 4  След.

Часовой пояс: UTC


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 0


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения

Найти:
Перейти:  
cron
Powered by Forumenko © 2006–2014
Русская поддержка phpBB