Z-survival game development

Разработка
Текущее время: 29-10, 13:57

Часовой пояс: UTC




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 35 ]  На страницу 1, 2, 3  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Моделировка геймплея
СообщениеДобавлено: 05-08, 08:46 
Не в сети
Site Admin
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 28-07, 21:08
Сообщения: 114
Взаимодействие игрока с миром.
Моделировка игры. То как все представляется. Необходимо обсудить и корректировать при необходимости.

Игрок просыпается в скудно обставленной комнате на 2-ом этаже. Одежда на нем повседневная. /проигрывается анимация подъема с кровати/

За окнами можно увидеть часть улицы, все остальное, что за пределами видимости в Тумане ("тумане войны", если угодно), либо видно все в пределах экрана, но без активных элементов, как нпс, или враги - только неизменяемый ландшафт)

Игрок читает введение в игру, осматривает интерфейс /в это время проигрывается анимация бездействия - дыхание, почесывания/

Подходит к шкафу и нажимает клавишу действия /универсальная анимация взаимодействия с предметом/
Появляется окно с содержимым шкафа (поле разбитое на клетки, действия аналогичны и с окном инвентаря). Игрок может открыть свой инвентарь и перетащить к себе все что поместится, может взять и перетащить предмет вне поля, тогда предмет "выбросится" из шкафа, можно нажать ПКМ и выбрать варианты действия:
- использовать
- осмотреть
- выбросить
Также можно взять один предмет и перенести его на другой, тогда произойдет соединение (патроны-оружие, батарейка-фонарик, пакетик кофе-бутылка воды)

Игрок берет из шкафа в руки нож (положил предмет "нож" в соответствующую нишу "рука" в инвентаре) /проигрывается анимация использования предмета/ у игрока в руке оказывается нож.

Игрок бежит к двери, та заперта (кнопка действия не открывает дверь, а выводит сообщение "заперто")
Не найдя ключа можно открыть инвентарь захватить ЛКМ отмычку/булавку/проволоку и перенести на дверь, появится меню "Использовать-Осмотреть-Выбросить". Либо можно просто в инвентаре выбрать пункт "использовать" без наведения на дверь. Взлом происходит с какой то вероятностью. Если не удался, то есть какая то вероятность поломки предмета (для разных предметов разная), если удался, то предмет остаетсяи дверь открывается.

Но у героя вздлом не удался, поэтому он долго и упорно бьет ножом в дверь (хиты двери уменьшаются, у разных дверей разное кол-во ХП взависимости от материала, у нашей например 600ХП). Дверь в конце концов ломается пройдя 3 состояния:
- целая дверь (600-400 ХП)
- поврежденная дверь (400-200 ХП)
- сильно поврежденная дверь (200-000 ХП)
{ - нет двери (0 ХП) }
/анимация превращения двери в щепки/

Игрок вышел в коридор, миновал ряд закрытых дверей и спустился по лестнице (анимация та же что и ходьбы). Вышел в просторный холл, сквозь большие окна-витрины падает свет. За этими окнами видно часть улицы настолько далеко насколько позволяет радиус обзора.

Входная дверь заколочена досками, ее так же блокируют диван, автомат для продажи напитков и пару ящиков. Можно разобрать завал подходя к мебели и нажимая клавишу схватить (не клавиша действия), либо наведя курсор и выбрав "схватить" из выпадающего меню (ПКМ)
- использовать (если диван, то игрок сядет и будет отдыхать и если при этом нажать клавишу сна, то ляжет спать экран потемнеет но звук будет слышно, если автомат с газировкой, то выпадет банка(или игрок просто получит в инвентарь ее), если ящик, то игрок откроет его, если это возможно, а иначе ничего не произойдет, если это простая коробка)
- осмотреть
- схватить
(Также может быть можно схватить нпс или может быть даже и зомби и при этом таскать так же как и мебель, но они будут вырываться, то же и с тобой, если тебя схватили нпс или зомби ты должен быстро нажимать какую-нибудь клавишу, чтобы вырваться)

{ОТремонтировать эти предметы наверное нельзя, или можно? Если их разломать то получишь дерево и железо (от автомата с напитками), а также их содержимое}

Так вот, схватив ящик или диван или еще что игрок начинает двигаться уже с этим предметом но медленнее и без возможности делать что либо.

Чтобы разобрать заколоченные двери игроку нужно будет их разламывать (возможно что при поломанной баррикаде часть ресурсов можно взять снова). А чтобы построить баррикаду на окне (или двери) игрок должен будучи вооруженным ремонтным набором прицелиться на окно или дверь или пол и нажать ПКМ и выбрать
- починить
целое (не нужны дерево или металл)
поврежденное (нужно немного дерева или металла)
сильно поврежденное (нужно много дерева или металла)

- построить баррикаду
(баррикада тоже ломается и тоже имеет 3 степени целостности)

Таким же образом (ремонтным набором и при наличии ресурсов в инвентаре) ремонтируются баррикады и разные предметы, включая транспорт, генераторы.

Простой щелчок ЛКМ ударяет ремонтным набором, как ножом или дубинкой
(и изнашивается быстрее, чем при использовании)

Итак, игрок не хочет разбирать баррикаду на двери и поэтому собирается выйти через окно.
Стекло разбивается простым ударом либо броском.
Предмет в руке можно выбросить если нажать клавишу броска коротко, если зажать и держать, то наберется сила броска и когда игрок отпустит клавишу предмет полетит в направлении прицела (при столкновении с чем либо нанесет некоторые повреждения, {легкие предметы летят дальше, тяжелые наносят больше вреда}). Это можно проделывать со всеми предметами, которые можно взять в руки.

просто так через окно не выйти как через дверь, нужно подойти и нажать клавишу прыжка (или действия, не знаю).

Оказавшись на улице часть интерьера погнружается в Туман, но теперь улица просматривается лучше.

Герой испытывает небольшой голод (опять же можно поделить на 3 степени голода 0-40%, 40-70%, 70-100%, и каждая степень дает свои неудобства, как усталось и ранения, например:
Голод - падает успешность всех действий (например стреляет хуже или хуже ремонтирует, хуже взламывает)
Усталость - падает скорость передвижения
Ранения - затуманивается обзор (возможно сама степень поврежденности отображается текстурами на персонаже)

Мораль - не отражается никак (возможно начинает слышаться стук сердца в ушах, чем хуже тем громче слышно, даже заглушает фоновую музыку) но зависит от вышестоящих параметров
(предположительно их процентная сумма разделенная на 3)

Игрок должен перекусить, поэтому он пошел по улице в каком-то направлении, держа в руке только лишь нож. На глаза попалась вывеска "магазин одежды", можно будет как-нибудь туда зайти. (просто взять из "контейнеров" интересующую одежду и перенести в слот-нишу "тело" - всего слотов 3 "ноги", "туловище", "голова".

Открыв инвентарь, герой выискивает банку с газировкой нажимает ПКМ и выбирает использовать. Усталость опускается на 10-15 процентов, но вырастает голод на 1-3%, суммарно мораль немного поднимается. (Банка пропадает из инвентаря)

Игрок идет дальше. Времени до ночи еще много, а это хорошо, тк у героя нет ни зажигалки, чтобы развести костер из ресурса "дерево", ни фонарика. Кстати, чтобы работал коктейль молотова необходимо в одной руке держать зажигалку, а в другой сам "коктейль". А чтобы соорудить такой "коктейль" нужен верстак для крафтинга (это может быть модель стола с инструментами, такие встречаются в городе, в логичных местах, переносить его, наверное нельзя, как и шкафы....или можно? Вин, если можно) Подходишь к такому столу и нажимаешь действие. Появляется окно похожее на окно инвентаря, но с клавишей комбинировать и окном результата справа. Бросаешь туда предметы и и нажимаешь комбинировать, если есть лишний для комбинирования предмет, то он пропадает (а может просто остается неиспользованным), если комбинации получается 2, то справа появляются 2 предмета.

Внезапно слышится выстрел и недалеко от героя из асфальта вырывается облачко пыли.
Не видно откуда стреляли - трассеры лучше видно ночью. Герой бежит вперед надеясь найти укрытие. Находит остов автомобиля по центру дороги (садиться можно будет? сложно запилить эту функцию?) и переводит дыхание. Недалеко валяется труп человека. Можно было бы подбежать и осмотреть что у него есть (такое же окно инвентаря), но где-то сидит безумец, который может умертвить. Словно в подтверждение тому пуля попадает в корпус машины, за которой спрятался игрок.

======================================================================

Цель написанного осветить возможности игры, чтобы кодеры знали, что нужно будет реализовывать. Продолжение напишу, но хочу услышать вопросы и пожелания. А также узнать какие моменты геймплея я не затронул.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 05-08, 17:33 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 05-08, 16:47
Сообщения: 27
Откуда: отсюда
Думаю, нужно запилить кастомизацию внешности (и не только?) персонажа и сделать ее постепенной. Как уже было написано: например, игрок заходит в магазин - одежда, а следовательно - этап кастомизации. Ее должно быть много, для того, чтобы юзер мог по своему вкусу приодеть персонажа. Можно так же запилить изменения волосяного покрова головы в ванной комнате, у зеркала, хз где еще. Все остальное, из выше описанного, выглядит (умозрительно) очень заманчиво. Буду думать дальше.

_________________
Периодически буду напрягать извилины.
Я вспомнил пароль еба.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 23-08, 14:44 
Не в сети
Site Admin
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 28-07, 21:08
Сообщения: 114
http://www.trappeddead.com/EN/screenshots.html#

Вот хороший пример того что должно получится


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 24-08, 11:57 
Не в сети

Зарегистрирован: 01-08, 01:49
Сообщения: 15
http://small-games.info/?go=game&c=3&i=3528

_________________
нихуя себе здесь капча


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 30-08, 22:29 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 05-08, 16:47
Сообщения: 27
Откуда: отсюда
Не-не, игрушка со смолгейс что-то совсем ущербно выглядит. А вот "хороший пример", пожалуй, самое оно.

_________________
Периодически буду напрягать извилины.
Я вспомнил пароль еба.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 31-08, 14:24 
Не в сети

Зарегистрирован: 01-08, 01:49
Сообщения: 15
Согласен.
Я в нее поиграл уже после того как запостил, извиняюсь.

_________________
нихуя себе здесь капча


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 31-08, 20:19 
Не в сети
Site Admin
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 28-07, 21:08
Сообщения: 114
"Хороший пример" обещают в конце ноября


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 04-09, 12:28 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 05-08, 16:47
Сообщения: 27
Откуда: отсюда
Кстати, что на счет вместительности инвентаря? Я тут слегка подумал и решил, что было бы весьма круто, если бы от одежды и всевозможных сумок/рюкзаков зависело кол-во переносимых предметов. Ну и усталость, конечно же. Как вам идейка?

_________________
Периодически буду напрягать извилины.
Я вспомнил пароль еба.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 04-09, 15:33 
Не в сети
Site Admin
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 28-07, 21:08
Сообщения: 114
Усталость планировалась, а вот динамический инвентарь это очень хорошая идея. Что думают остальные?


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 04-09, 22:36 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 05-08, 16:47
Сообщения: 27
Откуда: отсюда
Ну я имел ввиду, что усталость так же зависела бы от количества переносимого в разнокалиберных сумках/рюкзаках/карманах барахла. Для того, чтобы малые размеры инвентаря стали привлекательными для игрока, нужно путем сайд-квестов/быстрых зомби/собак хотя бы изредка заставлять игрока передвигаться по миру налегке. А иначе смысла в них маловато.
В любом случае, такого я в играх еще не видел. Поэтому идея и выглядит столь заманчивой, да и реализма должна прибавить прилично.
Как это будет выглядеть? Да тупо взять и поделить инвентарь на вкладки. Вкладка - рюкзак, сумка, большая сумка, вторая - карманы одежды. Ну и разумеется, поле инвентаря делим на клетки, каждый предмет занимает определенное кол-во клеток, в зависимости от габаритов, естественно. Вес сумочки, по идее, должен отражаться на усталости, соразмерно ее загруженности всякой всячиной. Понимаю, что звучит это так, будто придется, как следует по*баться, прежде чем можно будет увидеть результат и скорее всего, так оно и будет, но ведь упростить задачу до предела всегда можно успеть, не так ли?
Скажем так - сумка/рюкзак загружены на четверть - вот что нам это дает: + 25% от скорости перемещения и + 25% усталости, на половину: 50 к усталости и 50 к скорости перемещения соответственно, в зависимости от их размеров (малый, средний, вместительный, например). Такой подход заставит игрока больше внимания уделять прокачке выносливости и сопутствующих ей особенностей.
Можно, так же при желании прикрутить износ к сумочкам. :3 Определенная степень изношенности, дает некий шанс потерять рандомный предмет из поклажи и чем выше процент изношенности, тем больше шансов потерять этот самый предмет, что заставит игрока периодически думать о смене средств транспортировки "своих сокровищ", лол. Что-то меня понесло.

_________________
Периодически буду напрягать извилины.
Я вспомнил пароль еба.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 06-09, 08:53 
Не в сети
Site Admin
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 28-07, 21:08
Сообщения: 114
Хорошее предложение.

Возник вопрос о зданиях. Если не будет возможности сделать все здания интерактивными, то мне кажется вполне возможным вариантом будет оставить 30% зданий. То есть остальные будут моделями-коробками с заколоченными дверями или обрушившимися этажами, заваленными входами.
Что вы думаете об этом?


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 06-09, 17:14 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 05-08, 16:47
Сообщения: 27
Откуда: отсюда
z-project писал(а):
То есть остальные будут моделями-коробками с заколоченными дверями или обрушившимися этажами, заваленными входами.
Что вы думаете об этом?

Думаю, что пусть лучше будет больше разрушенных зданий, чем тех, в которые просто нельзя войти. Недоступные для посещения здания должны выглядеть действительно недоступными. Железные двери, наглухо заколоченные окна и т.д.
А огромное кол-во разрушенных построек можно будет объяснить бомбовыми ударами по городу, предпринятыми правительством для уничтожения заразы. Все сходится. Я за.
Каждое здание и не стоит делать интерактивным т.к. методично обшаривать (в поисках предметов) здание за зданием - занятие на любителя.

_________________
Периодически буду напрягать извилины.
Я вспомнил пароль еба.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 08-09, 23:46 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 30-07, 02:09
Сообщения: 24
не, задание не на любителя, но есть заебись. ты бы не полез, она бы не полезла, а я бы полез. хуле не полезть, не зря ведь геймдевы работали.
а вообще, да, все тиречую


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 13-10, 20:11 
Не в сети

Зарегистрирован: 12-10, 10:14
Сообщения: 4
есть некоторые предложения:
1. не для каждой комбинации крафта нужен стол для крафтинга, ведь тот же коктейль молотова - алкоголь+бензин+тряпка(бинт, платок, вата etc.) в бутылке, вы этого не сможете сделать БЕЗ спец приборов?)
2. на счет изношенности предметов - я думаю стоит запиливать максимально близко к правде, а именно:
нож может затупиться(банально))) и точиться с помощью точильного камня или наждака. может сломаться - тут уже либо выбрасывать, либо стачивать, либо уже искать мангал\печку\горн и перерабатывать)
(зы на древесном угле с можно спокойно обрабатывать сталь, без спец горна - факт)
одежда может рваться, разойтись по швам, сломать молнию( XD ) пуговку оторвать, ну это уже из разряда моей маньячности.
3. запилить схематику электроники, т.е. что бы сделать(ну рацию) с 0 то надо иметь не только материалы(катушки, резисторы, конденсаторы, свичеры, динамики etc), но и раб место(паяльник(12 или 220 в)+канифоль+припой, а ТАКЖЕ знать или иметь при себе схему этой рации. можно так же ввести попробовать не только спаивание, но и банальное скручивание проводов(однако качество соответствующее)
сделать это на подобии "мини игры"
то же предлагаю сделать для минимального ремонта(что бы у вас не возникло мысли что я хочу заставить перебирать карбюратор в игре))), вроде зашивания дырок, заварки дверей, сварки материалов, работе с краской етс.
4. более правильную(если не сказать самую правильную) систему взлома замков, а именно под определенный замок - определенная отмычка(имеет смысл делать только 3 - навесной(цилиндрический), сувальдный(бабочка) и английский(плоский с волнами). если интересно, на ютубе ПОЛНО схематических показаний как вскрывать тот или иной замок, так же есть личный опыт.
5. хотелось бы что бы мораль, голод и др человеческие факторы больше влияли на геймплей, ака если вы наблюдаете слишком много мясева, крови, сама истекаете то появляются: отдышка(повышение скорости роста усталости), паника (повышение шанса что персонаж попробует свалить), ярость(подключаем логику), ну можно еще добавлять различные видео эффекты при панике: появление кровавых сцен, звуков,пятен ну и так далее.
на этом моё запиливание мозга пока кончается.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 26-10, 19:36 
Не в сети
Site Admin
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 28-07, 21:08
Сообщения: 114
Хорошие идеи.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 35 ]  На страницу 1, 2, 3  След.

Часовой пояс: UTC


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 0


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения

Найти:
Перейти:  
cron
Powered by Forumenko © 2006–2014
Русская поддержка phpBB