|
Взаимодействие игрока с миром.
Моделировка игры. То как все представляется. Необходимо обсудить и корректировать при необходимости.
Игрок просыпается в скудно обставленной комнате на 2-ом этаже. Одежда на нем повседневная. /проигрывается анимация подъема с кровати/
За окнами можно увидеть часть улицы, все остальное, что за пределами видимости в Тумане ("тумане войны", если угодно), либо видно все в пределах экрана, но без активных элементов, как нпс, или враги - только неизменяемый ландшафт)
Игрок читает введение в игру, осматривает интерфейс /в это время проигрывается анимация бездействия - дыхание, почесывания/
Подходит к шкафу и нажимает клавишу действия /универсальная анимация взаимодействия с предметом/
Появляется окно с содержимым шкафа (поле разбитое на клетки, действия аналогичны и с окном инвентаря). Игрок может открыть свой инвентарь и перетащить к себе все что поместится, может взять и перетащить предмет вне поля, тогда предмет "выбросится" из шкафа, можно нажать ПКМ и выбрать варианты действия:
- использовать
- осмотреть
- выбросить
Также можно взять один предмет и перенести его на другой, тогда произойдет соединение (патроны-оружие, батарейка-фонарик, пакетик кофе-бутылка воды)
Игрок берет из шкафа в руки нож (положил предмет "нож" в соответствующую нишу "рука" в инвентаре) /проигрывается анимация использования предмета/ у игрока в руке оказывается нож.
Игрок бежит к двери, та заперта (кнопка действия не открывает дверь, а выводит сообщение "заперто")
Не найдя ключа можно открыть инвентарь захватить ЛКМ отмычку/булавку/проволоку и перенести на дверь, появится меню "Использовать-Осмотреть-Выбросить". Либо можно просто в инвентаре выбрать пункт "использовать" без наведения на дверь. Взлом происходит с какой то вероятностью. Если не удался, то есть какая то вероятность поломки предмета (для разных предметов разная), если удался, то предмет остаетсяи дверь открывается.
Но у героя вздлом не удался, поэтому он долго и упорно бьет ножом в дверь (хиты двери уменьшаются, у разных дверей разное кол-во ХП взависимости от материала, у нашей например 600ХП). Дверь в конце концов ломается пройдя 3 состояния:
- целая дверь (600-400 ХП)
- поврежденная дверь (400-200 ХП)
- сильно поврежденная дверь (200-000 ХП)
{ - нет двери (0 ХП) }
/анимация превращения двери в щепки/
Игрок вышел в коридор, миновал ряд закрытых дверей и спустился по лестнице (анимация та же что и ходьбы). Вышел в просторный холл, сквозь большие окна-витрины падает свет. За этими окнами видно часть улицы настолько далеко насколько позволяет радиус обзора.
Входная дверь заколочена досками, ее так же блокируют диван, автомат для продажи напитков и пару ящиков. Можно разобрать завал подходя к мебели и нажимая клавишу схватить (не клавиша действия), либо наведя курсор и выбрав "схватить" из выпадающего меню (ПКМ)
- использовать (если диван, то игрок сядет и будет отдыхать и если при этом нажать клавишу сна, то ляжет спать экран потемнеет но звук будет слышно, если автомат с газировкой, то выпадет банка(или игрок просто получит в инвентарь ее), если ящик, то игрок откроет его, если это возможно, а иначе ничего не произойдет, если это простая коробка)
- осмотреть
- схватить
(Также может быть можно схватить нпс или может быть даже и зомби и при этом таскать так же как и мебель, но они будут вырываться, то же и с тобой, если тебя схватили нпс или зомби ты должен быстро нажимать какую-нибудь клавишу, чтобы вырваться)
{ОТремонтировать эти предметы наверное нельзя, или можно? Если их разломать то получишь дерево и железо (от автомата с напитками), а также их содержимое}
Так вот, схватив ящик или диван или еще что игрок начинает двигаться уже с этим предметом но медленнее и без возможности делать что либо.
Чтобы разобрать заколоченные двери игроку нужно будет их разламывать (возможно что при поломанной баррикаде часть ресурсов можно взять снова). А чтобы построить баррикаду на окне (или двери) игрок должен будучи вооруженным ремонтным набором прицелиться на окно или дверь или пол и нажать ПКМ и выбрать
- починить
целое (не нужны дерево или металл)
поврежденное (нужно немного дерева или металла)
сильно поврежденное (нужно много дерева или металла)
- построить баррикаду
(баррикада тоже ломается и тоже имеет 3 степени целостности)
Таким же образом (ремонтным набором и при наличии ресурсов в инвентаре) ремонтируются баррикады и разные предметы, включая транспорт, генераторы.
Простой щелчок ЛКМ ударяет ремонтным набором, как ножом или дубинкой
(и изнашивается быстрее, чем при использовании)
Итак, игрок не хочет разбирать баррикаду на двери и поэтому собирается выйти через окно.
Стекло разбивается простым ударом либо броском.
Предмет в руке можно выбросить если нажать клавишу броска коротко, если зажать и держать, то наберется сила броска и когда игрок отпустит клавишу предмет полетит в направлении прицела (при столкновении с чем либо нанесет некоторые повреждения, {легкие предметы летят дальше, тяжелые наносят больше вреда}). Это можно проделывать со всеми предметами, которые можно взять в руки.
просто так через окно не выйти как через дверь, нужно подойти и нажать клавишу прыжка (или действия, не знаю).
Оказавшись на улице часть интерьера погнружается в Туман, но теперь улица просматривается лучше.
Герой испытывает небольшой голод (опять же можно поделить на 3 степени голода 0-40%, 40-70%, 70-100%, и каждая степень дает свои неудобства, как усталось и ранения, например:
Голод - падает успешность всех действий (например стреляет хуже или хуже ремонтирует, хуже взламывает)
Усталость - падает скорость передвижения
Ранения - затуманивается обзор (возможно сама степень поврежденности отображается текстурами на персонаже)
Мораль - не отражается никак (возможно начинает слышаться стук сердца в ушах, чем хуже тем громче слышно, даже заглушает фоновую музыку) но зависит от вышестоящих параметров
(предположительно их процентная сумма разделенная на 3)
Игрок должен перекусить, поэтому он пошел по улице в каком-то направлении, держа в руке только лишь нож. На глаза попалась вывеска "магазин одежды", можно будет как-нибудь туда зайти. (просто взять из "контейнеров" интересующую одежду и перенести в слот-нишу "тело" - всего слотов 3 "ноги", "туловище", "голова".
Открыв инвентарь, герой выискивает банку с газировкой нажимает ПКМ и выбирает использовать. Усталость опускается на 10-15 процентов, но вырастает голод на 1-3%, суммарно мораль немного поднимается. (Банка пропадает из инвентаря)
Игрок идет дальше. Времени до ночи еще много, а это хорошо, тк у героя нет ни зажигалки, чтобы развести костер из ресурса "дерево", ни фонарика. Кстати, чтобы работал коктейль молотова необходимо в одной руке держать зажигалку, а в другой сам "коктейль". А чтобы соорудить такой "коктейль" нужен верстак для крафтинга (это может быть модель стола с инструментами, такие встречаются в городе, в логичных местах, переносить его, наверное нельзя, как и шкафы....или можно? Вин, если можно) Подходишь к такому столу и нажимаешь действие. Появляется окно похожее на окно инвентаря, но с клавишей комбинировать и окном результата справа. Бросаешь туда предметы и и нажимаешь комбинировать, если есть лишний для комбинирования предмет, то он пропадает (а может просто остается неиспользованным), если комбинации получается 2, то справа появляются 2 предмета.
Внезапно слышится выстрел и недалеко от героя из асфальта вырывается облачко пыли.
Не видно откуда стреляли - трассеры лучше видно ночью. Герой бежит вперед надеясь найти укрытие. Находит остов автомобиля по центру дороги (садиться можно будет? сложно запилить эту функцию?) и переводит дыхание. Недалеко валяется труп человека. Можно было бы подбежать и осмотреть что у него есть (такое же окно инвентаря), но где-то сидит безумец, который может умертвить. Словно в подтверждение тому пуля попадает в корпус машины, за которой спрятался игрок.
======================================================================
Цель написанного осветить возможности игры, чтобы кодеры знали, что нужно будет реализовывать. Продолжение напишу, но хочу услышать вопросы и пожелания. А также узнать какие моменты геймплея я не затронул.
|